Virtual Reality: Mehr als Unterhaltungselektronik

Foto: obs/Sennheiser electronic GmbH & Co. KG

Virtual Reality (VR) ist das „Next Big Thing“ in der Unterhaltungselektronik. Das zeigt die Trendstudie „Consumer Technology 2016“, vom Digitalverband Bitkom. VR bezeichnet die Darstellung und Wahrnehmung einer computergenerierten virtuellen Umgebung. „Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen. Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potenzial hat“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics & Digital Media. So hat weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Deutschen ab 14 Jahren schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31 Prozent) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast jeder Zehnte (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert. Spezielle VR-Brillen, mit denen Verbraucher in virtuelle Realitäten eintauchen können, wurden von den Gerätherstellern in den vergangenen Monaten in Serie präsentiert oder angekündigt.  „Noch befinden wir uns in einer frühen Marktphase dieser faszinierenden Technologie“, sagt Lutter. „Der Erfolg von VR steht und fällt nicht zuletzt mit passenden Inhalten.“

Medienkonsumenten sind auch Arbeitnehmer

Die zunehmende Nutzung von virtuellen Inhalten betrifft  im ersten Schritt sicherlich die Unterhaltungsbranche. Allerdings gewöhnen sich die Nutzer an VR-Schnittstellen, diese können von Industrie und Logistik genutzt werden, um eigene digitale Prozesse zu etablieren. Im Bereich der Fernwartung nutzen bereits einige Unternehmen, wie Siemens, VR-Brillen.

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Branche erwartet Umsatz von einer Milliarde Euro bis 2020

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Seit Beginn des Jahres experimentieren fast alle namhaften deutschen Inhalte-Anbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. „Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik. Vor allem aber die Gaming-Branche wird die Umsatzentwicklung beschleunigen“, sagt Lutter. Vielversprechende Verkaufszahlen bei den VR-Brillen im ersten Halbjahr sowie diverse andere Anhaltspunkte lassen schon jetzt auf den Entwicklungsverlauf der künftigen Hardware- und Content-Umsätze schließen. Laut der Trendstudie „Consumer Technology 2016“ von Bitkom und Deloitte wird in Deutschland im Jahr 2016 voraussichtlich 158 Mio. EUR Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Mio. EUR auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf spezielle VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer Milliarde Euro aus. „Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum“, sagt Klaus Böhm, Media Director bei Deloitte. „Virtual-Reality wird sich zu einem zusätzlichen Standbein innerhalb der Consumer-Technology-Landschaft entwickeln.“

Die nächste Brillengeneration steht schon vor der Tür

Mit Virtual Reality ist die Entwicklung noch nicht am Ende angekommen, denn die nächste Brillengeneration steht bereits in den Startlöchern: Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holografische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren Marktreife erlangen. Auch der Hype um „Pokémon Go“ lässt bereits erahnen, welches Potenzial in der Technologie steckt. Doch noch müssen die Brillen zeigen, ob sie tatsächlich sinnvolle Consumer-Anwendungen bieten können. „Allein die Entwicklung des letzten Jahres zeigt, wie innovativ die Branche ist. Für die Zukunft rechnen wir mit Technologien, die unseren Alltag ähnlich prägen werden wie das Smartphone“, sagt Böhm.

Die Trendstudie „Consumer Technology 2016“ steht hier zum kostenlosen Download bereit.

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Über Tim Meinken 157 Artikel
Digitalisierte Frohnatur, Glücklicher Ehemann und zweifacher Vater. Er arbeitet als Produktmanager Social Media / Online (DVZ und BlueRocket) zudem ist er als Autor in Hamburg tätig.

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